jueves, 27 de abril de 2017

Javier Cañada

REALIDAD VIRTUAL


Historia


1. Antecedentes

Aunque el concepto de realidad virtual surge en el 1965 cuando Ivan Sutherland publicó un artículo titulado “The Ultimate Display” en el que describía este concepto, en años anteriores los científicos ya comenzaban a asentar las bases de este concepto.


En 1844, Charlse Wheatstone crea “el estereoscopio”, el cual será la base de los primeros visores de realidad virtual. Consiste en obtener dos fotografías casi idénticas pero que se diferencian ligeramente en el punto de toma de la imagen; estas serán observadas por cada ojo de manera separada y el cerebro las mezclará en una sola creando un efecto tridimensional.

En 1891, Louis Ducos du Hauron patenta el “Anaglifo” y realiza las primeras proyecciones. Consiste en una imagen estereoscópica en la que se elimina con un filtro fotográfico el color rojo y esta se verán con el ojo derecho y para la imagen que se visualizará con el ojo izquierdo se eliminan el verde y el azul. Ya a partir de 1915 se rodarán fragmentos de películas utilizando dicho sistema.

En 1961, Corneau y Bryan, empleados de Philco Corporation, construyeron el que parece ser el primer casco de RV de verdad. Este dispositivo permitía ver imágenes en movimiento y estaba dotado de un sensor magnético que determinaba la orientación de la cabeza del usuario.

En 1962, se desarrolla el Sensorama. Se trata del primer dispositivo que trataba de que el cine fuese percibido por todos los sentidos utilizando para esto: visión 3D estereoscópica (dos imágenes ligeramente distintas para cada ojo), sonido estéreo, vibraciones mecánicas, aromas,...

En 1964, se crea el primer holograma (definido por Emmett Leith y Juris Upatnieks), imagen tridimensional.




2. Historia RV


El concepto de realidad virtual surgirá en 1965, cuando en su artículo Ivan Sutherland dice que “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Sería él el creador del primer casco visor de realidad virtual utilizando tubos de rayos catódicos (uno para cada ojo) y de un sistema mecánico de seguimiento. Posteriormente en 1968 junto con David Evans crearán el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores.
Un año más tarde, en 1969, Myron Krueger creó el denominado “Artificial Reality” que permitía la interacción con elementos creados virtualmente.

La utilización de gráficos a través del ordenador tuvo que esperar aún algún tiempo, y se debe al trabajo realizado en el MIT por Roberts y Sutherland. Roberts escribió el primer algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo así el camino a la utilización de gráficos 3D. Por su parte, el trabajo de Sutherland consistió en el desarrollo de algoritmos que pudiesen realizar esta tarea de manera eficiente. Uno de los frutos de estos esfuerzos se encuentra en el desarrollo por Henri Gouraud, en el año 1971, de un algoritmo de iluminación que aún es muy utilizado hoy en día. Este algoritmo hace posible que una superficie formada por polígonos cobre el aspecto de una superficie suave y continua.

Al principio el campo en el que tuvo una mayor aplicación fue el militar, de hecho en 1971, en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos, pero será un año más tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Estos operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. Y pocos años después en 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación.

En 1977, aparece uno de los primeros guantes documentados Sayre Glove, desarrollado por Tom Defanti y Daniel Sandin. Este guante, está basado en una idea de Richard Sayre, tenía en cada dedo un tubo flexible de fibra óptica con un emisor de luz en un extremo y un receptor en el otro. En función de la cantidad de luz que llegaba al receptor se podía calcular la flexión de los dedos.

A principios de los 80's la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable. En estos años Andy Lippman junto con un grupo de investigadores desarrollaron el primer mapa interactivo virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. La grabación fue realizada por medio de cuatro cámaras, tomando una foto cada tres metro y las reproducían a 30 fotogramas por segundo, simulando una velocidad de 330 km/h que más tarde se reduciría a 110 km/h.



En 1981, Thomas Furnes desarrolló la “Cabina Virtual”. Se trataba del primer simulador de la cabina de avión para entrenar a pilotos. El problema inicial consistía en la creciente complejidad de las cabinas de estos aparatos, por lo que Furness comenzó a buscar la forma de facilitar la interacción con los pilotos. La solución fue el desarrollo de una cabina que proporcionaba información 3D a los pilotos, quienes podían controlar el aparato a través de una representación virtual del terreno con campo de visión de 120º en horizontal. Encendieron este aparato por primera vez en septiembre de 1981, y ha constituido la base para el desarrollo de los sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese momento. Este mismo científico solo un año más tarde presentó el simulador de vuelo más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco y creado para U.S Army AirForce.



En 1983, el Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patentó el primer guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos. Este guante tenía sensores de flexión en los dedos, sensores táctiles en las yemas de los dedos y sensores de orientación y posición en la muñeca.




En 1985, Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la NASA desarrollaron el sistema “Vived”(Visual Environment Display system), las primeras estaciones de bajo coste dotadas de un campo de visión amplio, estéreo, con sensores de posición en el casco d RV; cuya utilidad estaba enfocada a los futuros astronautas en la NASA. Y se construirá también el primer sistema práctico de visores estereoscópicos.


En 1987, Tom Zimmerman desarrolla el primer guante de RV en ser comercializado.

En 1988, el Dr. Davidson trabaja en la producción de visores de bajo costo.

En 1989, VPL, y después Autodesk hacen demostraciones de sus complejos sistemas de VR, los cuales eran demasiado caros.

En 1990, surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat Gelband.

En 1991, la compañía W. Industries desarrollaron los Virtuality, e instalados en los salones recreativos de EE.UU. El equipo incluía unos cascos y gafas de visionado. En este mismo periodo aparecerán numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conducción. En este mismo año, sale el primer programa destinado a los usuarios para la confección de ambientes virtuales 3D. En el mismo año se estrena un programa infantil en TVE llamado “El rescate del talismán” en el cual los concursantes debían guiar a un compañero con los ojos vendados por unos escenarios virtuales.


En 1992, SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. En mayo de este mismo año, sale el primer juego cuya perspectiva de los gráficos era en primera persona Wolfenstein.

En 1995, Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada “Virtual Boy” cuyos gráficos eran en 3D en rojo y negro. Pero estas serían un fracaso comercial era demasiado grande y frágil, el continuado durante varios minutos podía producir dolor de cabeza,...

Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ideó en 1992, el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).
Cave
Cave de Ford Cave de Ford para previsualizar sus modelos


En 1993, Silicon Graphics (SGI) anunció un motor de Realidad Virtual. En 1994, Antena 3 es la primera cadena de televisión española en introducir espacios virtuales en sus programas.

En 1995, aparece la primera formulacion del VRML (Virtual Reality Modeling Language. “Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual”).

En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el movimiento real en un cabina.

En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno y participar en su economía.

En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el Google Earth, una representación del mundo que  combina la potencia de las búsquedas de Google con imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D.

En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en clave de "Revolution") la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. Así como "Virtual Boy" fue un fracaso, WII a día de hoy ha sido un éxito rotundo

lunes, 16 de mayo de 2016

Tania Mota.

Tania.

Mota.

Evacuar heces secas y duras es doloroso. Causa dolor cuando bloquea los intestinos y cuando es difícil de ir al baño. Pero afortunadamente hay varios cambios en la dieta y en el estilo de vida que pueden ayudar a resolver el problema. Si no lo hacen, acude a un médico para que te recete algo más fuerte.

miércoles, 11 de mayo de 2016

Skins


Serie de TV (2007-2013). 7 temporadas. 61 episodios. Los protagonistas son un grupo de amigos de entre 16 y 18 años que viven en Bristol. Forman parte del grupo un atractivo y popular chico, su novia, un chico musulmán drogadicto, un gay, una chica con un problema alimentario, un chico que está desesperado por perder su virginidad, una chica inteligente y privilegiada con problemas familiares, un aspirante a músico y un chico juerguista enamorado de su profesora. Cada episodio se centra en uno de los personajes.

jueves, 5 de mayo de 2016

ADRIÁN
CARPINTERO

  Estados Unidos (en inglés, United States), oficialmente Estados Unidos de América (United States of America), es un país soberano constituido en república federal constitucional compuesta por 50 estados y un distrito federal. La mayor parte del país se ubica en el centro de América del Norte —donde se encuentran sus 48 estados contiguos y Washington D. C., el distrito de la capital—, entre los océanos Pacífico y el Atlántico, limita con Canadá al norte y con México al sur. El estado de Alaska está en el noroeste del continente, limitando con Canadá al este y separado de Rusia al oeste por el estrecho de Bering.

miércoles, 4 de mayo de 2016

ADRIÁN
CARPINTERO
  Estados Unidosnota 2 (en inglés, United States),nota 3 oficialmente Estados Unidos de América (United States of America),2 es un país soberano constituido en república federal constitucional compuesta por 50 estados y un distrito federal. La mayor parte del país se ubica en el centro de América del Norte —donde se encuentran sus 48 estados contiguos y Washington D. C., el distrito de la capital—, entre los océanos Pacífico y el Atlántico, limita con Canadá al norte y con México al sur. El estado de Alaska está en el noroeste del continente, limitando con Canadá al este y separado de Rusia al oeste por el estrecho de Bering.

lunes, 27 de abril de 2015

Paz Mejuto

Paz

Mejuto

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